Slotime
Tasarım kararları

Arayüz Tasarımı ve Erişilebilirlik

Erişilebilirlik, bitmiş bir arayüze sonradan eklenen bir katman değildir; tasarımın kendisiyle birlikte kurulur. Bu sayfa Slotime arayüzünde alınan kararları ve her birinin hangi somut ihtiyacı karşıladığını anlatır.

Tek Kural: Az Tıklama, Çok Oyun

Herhangi bir oyuna ana sayfadan en fazla iki tıklamayla ulaşılır. Bu bir hedef değil bir kısıttır: yeni bir sayfa veya menü katmanı eklenmesi gündeme geldiğinde, bu kuralı bozup bozmadığı ilk sorulan sorudur. Bir oyunu açmak için gereken adım sayısı, o oyunun oynanma sıklığını doğrudan belirler.

Aynı gerekçeyle açılış ekranında zorunlu bir karşılama akışı, kapatılması gereken bir tanıtım penceresi veya oyuna başlamadan önce yapılması gereken bir ayar bulunmaz. Ayarlar vardır ama hiçbiri zorunlu adım değildir.

Tema, Yazı Boyutu ve Okunabilirlik

  • Koyu ve açık tema. İki tema da tam olarak desteklenir; açık tema "koyu temanın soluk hâli" değil, ayrı ayrı ayarlanmış bir palettir. Tercih tarayıcıda saklanır.
  • Metin kontrastı. Gövde metni ve arka plan arasındaki kontrast oranı erişilebilirlik ölçütlerinin üzerinde tutulur. Bu, dekoratif bir tercih değil okunabilirlik koşuludur.
  • Yazı boyutu. Sayfa, tarayıcının kendi yazı boyutu ayarına saygı gösterir. Yakınlaştırma yapıldığında düzen bozulmaz, sütunlar yeniden akar.
  • Satır uzunluğu. Gövde metni okumayı zorlaştıracak kadar geniş bırakılmaz; uzun satırlar göz takibini yorar.

Renk Körlüğü Paletleri

Bilgi hiçbir yerde yalnızca renge bağlanmaz. Bir durum yeşil ya da kırmızı ile gösteriliyorsa, aynı bilgi bir şekil, bir simge ya da bir yazıyla da verilir. Sinyal Hafızası oyunundaki sembollerin hem farklı renkte hem farklı şekilde olması bunun doğrudan bir örneğidir.

Ek olarak, kırmızı ve yeşilin ayırt edilmesinin zor olduğu durumlar için alternatif palet seçenekleri sunulur. Palet değişikliği yalnızca oyun içi ögeleri değil, arayüzdeki durum göstergelerini de kapsar.

Bilgi taşıyan ögelerde kullanılan çift kanal
BilgiBirincil kanalİkinci kanal
Oyun durumuRenkYazılı etiket
Sembol eşleştirmeRenkŞekil
Uyarı ve bilgi kutularıKenarlık rengiSimge ve başlık
BağlantıRenkAlt çizgi veya konum

Hareket Azaltma

İşletim sisteminde hareket azaltma tercihi açık olan kullanıcılarda geçiş animasyonları, kayan girişler ve arka plan hareketleri devre dışı bırakılır. Bu, estetik bir taviz değil bir gerekliliktir: vestibüler duyarlılığı olan kullanıcılarda büyük alan kaplayan hareket baş dönmesine yol açabilir.

Oyun içindeki hareket elbette oyunun kendisidir ve kaldırılamaz. Ancak arayüz katmanındaki dekoratif hareketler tamamen isteğe bağlıdır ve tercih otomatik olarak algılanır.

Klavye ile Tam Gezinme

1Görünür odak çerçevesi

Sekme tuşuyla gezinirken hangi ögede olduğunuz her zaman görünür. Odak çerçevesi kaldırılmaz; kaldırıldığında klavyeyle gezinme kullanılamaz hâle gelir.

2İçeriğe atlama bağlantısı

Sayfanın başındaki gizli bağlantı, menüyü atlayıp doğrudan ana içeriğe gitmeyi sağlar. Yalnızca klavyeyle odaklandığında görünür.

3Odak tuzağı ve kaçış tuşu

Açılan menüde odak menünün içinde kalır, arkadaki bağlantılara kaymaz. Kaçış tuşu menüyü kapatır ve odağı açtığı düğmeye geri verir.

4Oyunlarda klavye desteği

Her oyun klavyeyle tam olarak oynanabilir. Başlat, duraklat, sıfırla ve ses düğmeleri de klavyeyle erişilebilirdir; boşluk tuşu duraklatma için ayrılmıştır.

Reklam Yerleşiminde Net Sınır

Oyun alanının üzerine binen, oynanışı kesen veya kapatma düğmesi gizlenmiş hiçbir yerleşim kullanılmaz. Sayfa yüklendikten sonra kendiliğinden yer değiştirerek yanlış tıklama üreten öge bulunmaz. Bu, ticari bir tercih olmaktan çok bir kullanılabilirlik kuralıdır: beklenmedik yer değişimi, erişilebilirlik açısından en zarar verici davranışlardan biridir.